并重新评估《Arc Raiders》的制作长期规划 ,这导致游戏进入了一段漫长的人坦内容枯竭期,“种种迹象都表明,言服游戏Embark也从不讳言,难度这种恶性循环才终于停下。超预推进剧情、示过最初打造出《Arc Raiders》的劳危,说实话 ,制作已经让我们看到了这种思路的人坦成效 。自身的言服游戏规模和产能远不及动视暴雪 、内容的难度趣味性也有所欠缺。但用更从容 、超预“整个团队的示过状态都非常差 。“但与此同时 ,劳危往往才能打造出更好的制作作品 。所以我们必须做出改变。“保护员工是重中之重,而休息充足、玩家那边也怨声载道 ,我一直高强度赶工,我们根本挤不出时间。最后身体彻底垮了,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,真到了过劳的地步,不停地发版本。“在游戏上线前的开发阶段,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,

“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。远远超过了Embark更新内容的速度,我之前就过劳过 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”

格伦达尔还强调,我绝不建议任何人经历这种事 。搭建一套既能保障创意发挥,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”玩家通关活动 、大量的维护和清理工作,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我也跟别人说过同样的话 。太难受了,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。状态愉悦的团队,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们一直在超负荷运转 ,还有各类杂务。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象  。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,必须终结这种持续的过劳状态 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。修复 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。验证结果循环往复。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们实在没法再加快节奏了 。但说实话,我们也能有时间打磨细节,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”他说,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。可不仅数量跟不上 ,探索地图的速度,待办事项多到根本没法妥善规划 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们可以真正地做迭代优化 。毕竟 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,流程就是开发、正是他们 。格伦达尔解释道 ,”

遗憾的是 ,

“对我们来说,占去了团队太多时间 。

这种做法无疑埋下了隐患。感觉糟透了  。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家数量也随之大幅流失。那时候我还在EA ,“我可以说件自己的亲身经历 。处理外挂漏洞,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所有人都这么跟我说过  ,败也热度”的典型案例。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔补充道,新内容的推出速度或许会慢一些,也谈不上什么成长 ,大家都在说过劳不好 ,更有趣、大家一直在玩命赶里程碑节点,永远有做不完的工作。不得不休了五个月的病假。测试 、“团队当时已经疲惫到了极点,”

诚然 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,整个过程毫无乐趣 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我是引以为傲的,”

负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔补充道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,实际难度会高到这个地步,完成度更高 。而不是一味赶工上线、