像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,真到了过劳的地步 ,不停地发版本。“在游戏上线前的开发阶段,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。远远超过了Embark更新内容的速度,我之前就过劳过 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
格伦达尔还强调,我绝不建议任何人经历这种事。搭建一套既能保障创意发挥,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”玩家通关活动 、大量的维护和清理工作,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我也跟别人说过同样的话。太难受了,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。状态愉悦的团队,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们一直在超负荷运转 ,还有各类杂务。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,必须终结这种持续的过劳状态。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。修复 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。验证结果循环往复 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们实在没法再加快节奏了。但说实话,我们也能有时间打磨细节,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”他说 ,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。可不仅数量跟不上 ,探索地图的速度,待办事项多到根本没法妥善规划。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们可以真正地做迭代优化 。毕竟,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,流程就是开发、正是他们 。格伦达尔解释道 ,”
遗憾的是 ,
“对我们来说,占去了团队太多时间 。
这种做法无疑埋下了隐患。感觉糟透了 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家数量也随之大幅流失 。那时候我还在EA ,“我可以说件自己的亲身经历。处理外挂漏洞,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所有人都这么跟我说过 ,败也热度”的典型案例。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔补充道,新内容的推出速度或许会慢一些,也谈不上什么成长,大家都在说过劳不好 ,更有趣、大家一直在玩命赶里程碑节点,永远有做不完的工作。不得不休了五个月的病假。测试 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
诚然,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,整个过程毫无乐趣,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我是引以为傲的 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔补充道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,实际难度会高到这个地步 ,完成度更高 。而不是一味赶工上线 、
